martedì 30 marzo 2010

A CHE GIOCO GIOCHIAMO Eric Berne




Il libro di Berne “A che gioco giochiamo” è del 1964. Dopo di questo Berne ha scritto
altri testi in cui riprende e approfondisce il tema dei “giochi psicologici” come ad
esempio in “Ciao!…. e poi?”.
La comprensione di questo tema prevede la conoscenza degli elementi di base della
teoria e del metodo che va sotto il nome di Analisi Transazionale.
Questo nuovo tipo di analisi terapeutica, fu elaborata da Eric Berne durante gli anni
Cinquanta a S. Francisco negli Usa. Essa risente delle conoscenze psicoanalitiche che
hanno costituito la formazione dell’autore prima presso l’Istituto Psicoanalitico di New
York con Paul Federn, poi presso l’Istituto Psicoanalitico di S. Francisco con Eric Erikson.
Accanto a questa influenza, nel costruire la sua teoria, Berne sviluppa un sistema
basato sull’osservazione dell’esperienza e in particolare dell’esperienza intersoggettiva
con un’attenzione specifica ai comportamenti comunicativi (transazioni) e a quel
piano di vita (il copione) che la persona costruisce nell’interazione dinamica con il
proprio ambiente.
Berne, quindi “pensa”, “costruisce” la sua teoria come un ampliamento in termini
fenomenologici e interpersonali della psicoanalisi da cui è partito.
La teoria generale di Berne prevede:
1. lo studio degli stadi dell’io,
2. l’analisi del copione psicologico
3. l’analisi transazionale propriamente detta
4. l’analisi dei “giochi psicologici”
I primi due punti riguardano il funzionamento intrapsichico dell’A.T.; gli ultimi due
l’aspetto propriamente interpersonale.

1. La personalità umana può essere compresa come il funzionamento di tre istanze
psichiche o Stati dell’io, rispettivamente Bambino (B), Genitore (G) Adulto(A). Ogni
stato dell’io può essere definito fenomenologicamente come un sistema coerente di
sentimenti, ed operativamente come un insieme di tipi di comportameno coerenti.
In altre parole ciascun stato dell’io è un modo di pensare-sentire-comportars
i.
Il Bambino ha origine dalle esperienze infantili significative del bambino fino agli 8-10
anni. Tali esperienze rimangono sedimentate nella psiche per riemergere più tardi nel
corso della vita in condizioni adatte.
Il Genitore è lo stato dell’io che abbiamo introiettato attraverso le relazioni che
abbiamo stabilito con figure genitoriali significative.
L’Adulto rappresenta lo stato dell’io che permette a ciascun individuo di valutare i dati
della realtà obiettiva. Esso ha a che fare con il contatto diretto con il “qui e ora”.
Ciascun stato dell’io assolve una funzione vitale per l’organismo umano. Essi sono
considerati dei normali fenomeni fisiologici, nel senso che il cervello umano è l’organo
o l’organizzatore della vita psichica, e i suoi prodotti sono organizzati e messi da parte
sotto forma di stati dell’io.
Nel B. risiedono l’intuizione, la creatività, lo spontaneo impulso ad agire e la capacità di
godere.
L’A. è necessario per la sopravvivenza. Infatti valuta i dati di cui dispone e calcola le
probabilità che gli si offrono. Inoltre l’A. ha anche il compito di regolare le attività del G.
e del B. e di mediare obiettivamente fra i due.
I tre stati dell’io vengono descritti e anche rappresentati graficamente (diagramma)
separati solo per scopi didattici. In realtà la vita è una contemporaneità degli stati
dell’io e il benessere della persona è dato da un buon equilibrio di queste istanze fra
loro. Frequentemente però si verifica che uno stato dell’io prenda il sopravvento sugli
altri due (generando un disturbo di esclusione) e in altri casi uno stato dell’io contamini
gli altri impedendo alla persona di essere in contatto con l’esperienza del qui e ora.
(mi sembra che ci siano degli spunti di riflessione e delle analogie con la nozione di
“contatto” e “consapevolezza” in Gestalt.)

2. Il copione (script) in AT è la traccia di identità su cui costruiamo la nostra vita; è il filtro
che usiamo per interpretare gli eventi. Il copione è il ruolo inconscio che recitiamo sulla
scena della vita, per cui possiamo rendere gli eventi prevedibili e possiamo
riconoscerci. “io sono un tipo che…”. In fondo i giochi sono la manifestazione
relazionale del copione. Se le situazioni relazionali spiacevoli si ripetono è probabile che
siamo finiti in un gioco psicologico. (In “Ciao!”… e poi” (1979) c’è un capitolo sul
copione)

3. La conoscenza del funzionamento intrapsichico è premessa, nella teoria di Berne,
alla comprensione del rapporto sociale e delle relazioni interpersonali in cui si gioca la
vita degli individui.
L’unità del rapporto sociale si chiama “transazione”. Negli scambi comunicativi c’è
sempre qualcuno che dà uno stimolo (transazionale) e qualcun altro che risponde ad
esso. Attraverso l’analisi transazionale è possibile osservare l’attivazione dei vari stati
dell’Io nel contesto della comunicazione interpersonale.
Le transazioni sono di tanti tipi.
a. Transazioni complementari: si manifestano come una serie di transazioni dove ad
uno stimolo succede una risposta che a sua volta diventa stimolo. In questo modo la
comunicazione procede regolarmente.
Si tratta di transazioni del tipo A – A, B – B, G – G; o anche G – B, B – A.
b. Transazioni incrociate: in questo caso la comunicazione si interrompe. SI tratta di
transazioni nelle quali lo stimolo ad esempio parte dall’A. di una persona diretto all’A.
dell’interlocutore, ma quest’ultimo la percepisce indirizzata al suo B. e quindi risponde
probabilmente al G. di chi ha iniziato la conversazione.
Un esempio: Il marito chiede alla moglie: “Cara, sai dove sono i miei gemelli?” In questo
caso si tratta di una richiesta di informazioni che parte dall’Adulto del marito. Se la
moglie risponde “nel primo cassetto, caro” essa ha a sua volta attivato il suo Adulto in
risposta allo stimolo. Invece se la moglie risponde “Sei sempre a criticarmi, come mio
padre” è accaduto qualcosa nella psiche della donna la quale ha attivato il suo
Bambino rispondendo al Genitore del marito. Forse in questo secondo caso i due
inizieranno a litigare.
c. Transazioni ulteriori. I rapporti interpersonali di solito non si limitano alle transazioni
complementari le quali sono caratteristiche di rapporti superficiali di lavoro o sociali. Più
spesso le attività umane comportano l’intervento attivo di più stati dell’io
contemporaneamente. Sono le “transazioni ulteriori” e costituiscono la categoria che
fornisce una base ai “giochi” di cui è oggetto principale questo libro.
Esse prevedono l’attivazione di due livelli del funzionamento psichico: uno sociale o
apparente e un livello psicologico ulteriore, che rappresenta il vero scopo della
comunicazione.
Un venditore esperto sa bene che dicendo alla povera casalinga “questo prodotto è il
migliore; lei non se lo può permettere” molto probabilmente otterrà il suo scopo cioè
fare l’affare. Infatti sotto un livello apparente di due affermazioni puramente
informative di tipo Adulto – Adulto (livello sociale) il venditore fa partire una transazione
del tipo Adulto – Bambino ad un livello psicologico. Il Bambino della casalinga
probabilmente risponderà: “te lo faccio vedere io se me lo posso permettere”. E il
gioco è fatto.

La sopravvivenza prima e l’esistenza poi di ogni individuo si sviluppa più o meno bene
attorno alla soddisfazione di alcune categorie di bisogni che Berne categorizza in:
1. fame di “stimolo”,
2. bisogno di riconoscimento (carezze)
3. fame di struttura (il tempo).

(1.)Secondo Berne il rapporto sociale è primario nel senso che serve per la
sopravvivenza. In ogni essere vivente c’è una “fame di stimolo” che nei cuccioli e nei
bambini si traduce in un bisogno di contatto fisico, di accudimento. Le carenze su
questo piano possono avere ripercussioni sullo sviluppo cerebrale e quindi dell’intera
personalità. Spitzs aveva studiato bene il fenomeno di deprivazione nei bambini
neonati in orfanotrofio (marasma).

(2.)Man mano che il bambino cresce, questo bisogno di riconoscimento, di carezze
assume varie forme anche di tipo simbolico, come è la “fame di riconoscimento”.
In Analisi transazionale la “carezza” è qualsiasi atto che implichi il riconoscimento della
presenza dell’altra persona. La carezza perciò serve come unità fondamentale
dell’azione sociale e uno scambio di carezze costituisce un “transazione”, cioè l’unità
del rapporto sociale.

(3.)L’ulteriore bisogno dell’individuo per la sua sopravvivenza è la “fame di struttura”. Si
tratta del problema della strutturazione del tempo che rappresenta un vero e proprio
problema esistenziale per la cui risoluzione gli esseri umani provano ad aiutarsi a
vicenda proprio attraverso gli scambi comunicativi.

A livello operativo la strutturazione del tempo si può definire “programmazione” di tipo
“materiale”, “sociale” e “individuale”
Esclusa la prima che ha la funzione essenzialmente di permettere una valutazione di
dati, le altre due hanno a che fare con conversazioni che si risolvono in scambi regolati
dal criterio della accettabilità sociale (progr. Sociale) e con scambi che tendono a
seguire schemi ben definiti come lo sono appunto i “giochi”.
Gli esseri umani dispongono di diverse modalità di strutturare il proprio tempo:
- isolamento: è la modalità in cui non si effettuano transazioni con gli altri. Le carezze
che si possono dare o ricevere sono verso se stessi.
- rituali: è la modalità caratterizzata da una peculiare interazione sociale che procede
in modo pre-programmato. Sono influenzati dalla cultura. Le carezze sono di tipo
“rituale” e prevedibili.
-passatempi: sono la modalità caratterizzata dal parlare di qualcosa senza
intraprendere azioni correlate.

Costituiscono un modo per esplorare l’altro.
- attività (o fantasie): è la modalità in cui l’energia è canalizzata verso un obiettivo
concreto. Le carezze sono positive o negative condizionate.
- GIOCHI: (li tratto più avanti separatamente)
- intimità: è la modalità in cui si esprimono le vere emozioni e desideri senza censurarli.

Il livello sociale e il livello psicologico sono sempre congruenti.
Nel gioco ciascuno addossa la responsabilità all’altro del suo esito; invece nell’intimità
ciascuno accetta la propria responsabilità. (anche qui sento odore di Gestalt sul tema
della responsabilità. Essa è possibile perché ciascuno degli interlocutori è consapevole
delle proprie emozioni: l’hic et nunc).
Le carezze sono molto intense, sia positive che negative, ma in esse non vi è
svalutazione.

4. I GIOCHI:
Berne li definisce un “insieme ricorrente di transazioni, spesso monotone con una
motivazione nascosta o più semplicemente, come una serie di mosse insidiose
truccate.
In Principi di terapia di gruppo (1966) le descrive come una serie di transazione ulteriori
che conducono ad un tornaconto ben definito e prevedibile.
In “Ciao! … e poi?” i “giochi” sono espressi con una sorta di equazione matematica:
In sintesi i “giochi”:
- sono ripetitivi,
- sfuggono alla consapevolezza dello stato dell’io dell’Adulto
- comportano un momento di sorpresa e confusione
- comportano uno scambio di natura ulteriore
- terminano con emozioni sgradevoli e abituali.
I giochi si fanno:
- per soddisfare il bisogno di carezze e di strutturazione del tempo,
- per mantenere la propria posizione esistenziale
- per portare avanti il proprio copione
- per sfuggire l’intimità con l’altro pur mantenendo dei rapporti emotivamente intensi,
- per rendere l’altro prevedibile agganciandolo ripetutamente allo stesso gioco.
(anche qui mi sembra si possa fare riferimento alla teoria della Gestalt in riferimento ai
modi che utilizziamo per evitare l’esperienza della consapevolezza)
Ci sono vari modi di analizzare i giochi. L’analisi degli aspetti formali di un gioco è
composta da:
Tesi: è la descrizione generale del gioco, cioè la sequenza immediata degli
avvenimenti che compongono la situazione sociale.
Antitesi: l’assunto che una certa sequenza di avvenimenti costituisce un gioco è
ipotetico finché non riceve una conferma esistenziale. Tale conferma la si ottiene
rifiutandosi di giocare. Se colui che ha iniziato il gioco fa di tutto per continuare questo
è un buon indicatore che il gioco è in atto. In terapia può avvenire che se il terapeuta
mette in atto l’antitesi il paziente si senta smarrito, si arrabbi, pianga o entri in
depressione ecc. Quando la terapia ha successo invece il paziente messo di fronte al
suo ennesimo gioco se ne può uscire con una risata e espressioni come “ecco che
ricomincio” attivando il proprio Adulto e quindi assumendosi la responsabilità della
propria vita in quel momento.
Scopo: è l’obiettivo generale del gioco
Parti: un gioco si può giocare in due, tre o più persone. Inoltre vengono coinvolti più
stati dell’io.
Dinamica: indica il concetto psicodinamico che si cela dietro le varie manifestazioni
della persona che mette in atto il suo gioco. Esempio: nel gioco “Tutta colpa tua” la
moglie si metteva nella situazione di
Paradigma transazionale: vengono individuati gli stati dell’Io che si stabiliscono negli
scambi tra i giocatori.
Mosse: sono i veri e propri scambi tra i protagonisti
Vantaggi:
1. Biologico
2. Esistenziale
3. Psicologico interno. È dato dall’effetto diretto del gioco sull’economia psichica
(libido)
4. Psicologico esterno. Deriva dal fatto che il gioco consente di evitare una situazione
temuta.
5. Sociale interno: è indicato dal nome che designa il gioco nella cerchia degli intimi.
6. Sociale esterno: è indicato dall’uso che si fa della situazione nei contatti sociali
esterni

Classificazione dei GIOCHI
1. Giochi della vita (sono quelli che hanno un’influenza decisiva sul distino di chi li gioca
nel senso che hanno maggiore probabilità di accompagnare un individuo per tutta la
vita):
- L’alcolizzato
- Il debitore
- Prendetemi a calci
- Ti ho beccato figlio di puttana
- Guarda che mi hai fatto fare

2. Giochi coniugali (sono quei giochi che più di altri possono fornire un’impalcatura alla
vita coniugale e familiare):
- Spalle al muro
- Il tribunale
- La frigida
- L’occupatissima
- Tutta colpa tua
- Non è la volontà che mi manca
- Non è così, tesoro?

3. Giochi di società (sono quelli che le persone fanno nelle più svariate occasioni di
incontro, lavoro, tempo libero, amicizie ecc.)
- Non è terribile
- Il goffo pasticcione
- Il difetto
- Perché non… sì, ma

4. Giochi sessuali
- Vedetevela tra voi
- La perversione
- Violenza carnale
- Burrasca

5. Giochi della malavita
- Guardie e ladri
- Come si può uscire di qui
- Peliamo quel pollo

6. Giochi dello studio medico (sono quelli che si presentano con frequenza durante
una psicoterapia. E’ quindi importante che il professionista sappia riconoscerli). Alcuni
di questi sono giocati dagli stessi terapeuti altri dai pazienti:
- La serra
- Sto solo cercando di aiutarti
- Indigenza
- La contadina
- Psichiatria
- Lo stupido
- Gamba di legno

Analisi dei giochi (alcuni esempi):


E’ TUTTA COLPA TUA (TCT) (tipico gioco coniugale)

“Una signora si lamentava perché il marito non le permetteva di partecipare a certe
attività sociali, tanto, che non aveva mai imparato a ballare. Dopo che il trattamento
psichiatrico ebbe modificato l’atteggiamento di lei, il marito perdette un po’ della sua
inflessibilità e diventò più indulgente. La signora così cominciò ad allargare il suo
campo di attività. Si iscrisse ad una scuola di danza e si accorse, disperata, di avere
una paura morbosa delle piste da ballo; e così dovette rinunciare al progetto.
Questa disgraziata avventura, insieme con altre analoghe, rivelò certi aspetti importanti
della struttura del suo matrimonio. Tra i tanti corteggiatori lei s’era scelto come marito il
tipo più autoritario. Così si era messa nella posizione migliore per lamentarsi e
recriminare che “per colpa sua” aveva rinunciato a un sacco di cose; oltre altre sue
amiche predilette avevano un marito autoritario e la mattina, quando di vedevano per
prendere il caffè, era un gran giocare a “Tutta colpa sua”.
Ma era chiaro che, nonostante tutti i suoi lamenti, il marito le faceva un favore a
proibirle una cosa di cui nel profondo aveva paura; anzi le impediva addirittura di
prendere coscienza delle sue fobie. Per questo la sua Bambina se l’era astutamente
scelto.
Ma c’è di più. Le proibizioni di lui e le proteste di lei si risolvevano spesso in litigi che
andavano a tutto scapito della loro vita sessuale. Pieno di sensi di colpa, lui le portava
un sacco di regali che in altre circostanze probabilmente non le avrebbe fatto: e infatti
quando aveva incominciato a concederle un po’ di libertà, i regali si erano diradati ed
erano diventati meno costosi. Non avevano molto da dirsi, a parte i problemi de
mènage e dei figli, e così i litigi diventavano avvenimenti importanti: era soprattutto
quando litigavano che avevano qualcosa di più di una banale conversazione. In ogni
caso la vita coniugale le aveva confermato una verità di cui era sempre stata
convinta: che gli uomini sono tutti meschini e tiranni. Come si scoprì in seguito, il suo
atteggiamento era radicato in certe tormentose fantasticherie dell’infanzia in cui
aveva immaginato di essere violentata”. (pp 57-59)
Scopo del gioco del TCT può essere la rassicurazione, (“non è che io abbia paura, èlui
che non me lo permette”) oppure la vendetta (“non è che io non ci provi, è lui che me
lo impedisce”).

Parti: il TCT si gioca in due: la moglie oppressa e il marito dominatore. La moglie può
interpretare la sua parte o da Adulta prudente (“è meglio fare come dice lui”) o da
Bambina petulante . Il marito dominatore può restare in uno stato dell’io da Adulto
(“sarebbe meglio se facessi come dico io”) o scivolare in quello parentale (“farai
meglio a comportarti come dico io”).
Dinamica: in questo caso la dinamica sottostante deriva da fonti fobiche.
Paradigma transazionale: nella forma più drammatica il TCT a livello sociale è un gioco
Genitore-Bambino.
Marito: “Non devi uscire e devi badare alla casa”
Moglie: “E’ tutta colpa tua se non posso andare un po’ a divertirmi.”
A livello psicologico. (l’ulteriore contratto matrimoniale) la relazione è Bambino-
Bambino, ed è completamente diversa.
Marito: “Voglio sempre trovarti a casa, quando rientro. Ho il terrore di essere
abbandonato.”
Moglie: “Ci sarò, se mi aiuterai ad evitare le situazioni fobiche”.
Mosse: ridotte all’essenziale la struttura del TCT sono:
1. Ordine-Obbedienza (“Non devi uscire.” “Va bene”).
2. Ordine-Protesta (“Non devi uscire.” “E’ colpa tua se non…”)
Vantaggi: (Esistenziale). La conferma della posizione della moglie – “Gli uomini sono
tutti tiranni” – rappresenta il vantaggio esistenziale. La posizione è una reazione al
bisogno di sottomettersi che è tipico delle fobie e questo dimostra la coerenza
strutturale che è alla base di tutti i giochi. Espressa in tutte lettere, l’affermazione
suonerebbe così: “Se uscissi sola tra la folla, cederei alla tentazione di sottomettermi; a
casa non mi sottometto: è lui che mi ci costringe e questo dimostra che gli uomini sono
tutti tiranni”.
Vantaggio psicologico interno: in TCT la resa all’autorità maritale, che è socialmente
accettabile, evita alla donne le fobie nevrotiche…….
Vantaggio psicologico esterno: obbedendo al marito, la moglie evita le situazioni
pubbliche di cui ha paura.
Vantaggio sociale interno: con la sua remissività la moglie si assicura il privilegio didire
“E’ tutta colpa tua” e questo l’aiuta a strutturare il tempo che deve trascorrere con il
marito.
Vantaggio sociale esterno: nel tempo che la donna trascorre con le amiche la frase
“E’ tutta colpa tua” si trasforma in “E’ tutta colpa sua”. I giochi influiscono molto sulla
scelta delle amicizia. Si invita la nuova vicina a prendere il caffè mattutino proprio per
giocare a “tutta colpa sua”. Se ci sta, diventerà un’amica intima, ma se rifiuta e la
vicina insiste a mostrarsi caritatevole verso il marito, l’amicizia non durerà.

IL GOFFO PASTICCIONE (gioco di società)

Una situazione tipica è quella di un invitato a casa di amici che durante la serata
combina una serie di danni (come rovesciare il bicchiere di birra sul vestito da sera
della signora, bruciare il tavolo con il mozzicone della sigaretta, ecc.) mettendo a dura
prova la reazione del povero padrone di casa. In genere il giocatore si scusa e in
questo modo l’altro (il padrone di casa) lo perdonerà. Se non lo fa il giocatore (il
combina guai) si sente autorizzato a risentirsi.
La tesi di questo gioco è: posso distruggere ed essere perdonato.
Scopo: assoluzione
Parti: Agrressore e Vittima
Dinamica: aggressione anale
Esempi: 1) bambini disordinati e rompitutto; 2) ospiti maldestri
Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: “io sono beneducato e quindi anche tu devi
esserlo”
Adulto: “E’ vero. Ti perdono”.
Paradigma psicologico: Bambino-Genitore.
Bambino: “Sei tenuto a perdonarmi ciò che sembra accidentale”.
Genitore: “Hai ragione. Devo insegnarti le buone maniere”.
Mosse: 1) Provocazione-risentimento. 2)Scuse-perdono.
Vantaggi:
1) psicologico interno: piacere di combinare guai.
2) Psicologico esterno: evita la punizione
3) sociale interno:”Goffo pasticcione”
4) Sociale esterno: “Goffo pasticcione”.
5) Biologico: dolce e provocante carezza.
6) Esistenziale: la colpa non è mia.
Antitesi: l’anti “Goffo pasticcione”: si gioca non offrendo ma chiedendo l’assoluzione.
Quando il pasticcione dice “mi dispiace”, la vittima del gioco invece di mugolare “non
importa”, deve dire “stasera puoi combinare tutti i guai che vuoi, ma per favore non
dirmi “mi dispiace”. In questo modo da Genitore indulgente, la vittima diventa Adulto
obiettivo che si assume in primo luogo la responsabilità di aver invitato l’amico.
L’importanza dei giochi
- I giochi hanno un’importanza storica in quanto si trasmettono da una generazione
all’altra. Questo vuol dire che il gioco prediletto di ciascun individuo può risalire ai
genitori o ai nonni e passerà ai figli. Si può dimostrare che l’analisi del gioco copre fino
a cento anni del passato e si proietta nel futuro per almeno cinquant’anni.
- I giochi hanno un’importanza culturale. I genitori educano i propri figli anche a quali
giochi giocare trasmettendo loro i giochi affini alla cultura e classe sociale alle quali
appartengono.
- I giochi hanno un’importanza sociale. Per evitare la noia dei passatempi senza
esporsi ai pericoli dell’intimità, la grande maggioranza delle persone si rivolge ai giochi
disponibili che finiscono per riempire la maggior parte delle ore più interessanti
dedicate alle relazioni sociali.
- I giochi hanno un’importanza personale. Giocare un gioco serve anche a confermare
la propria posizione nell’ambiente sociale al quale apparteniamo. Se giochiamo un
gioco diverso finiremo per essere estromessi da quell’ambiente per essere accolti in un
altro.
Autonomia
Berne concepisce l’autonomia come l’espressione di tre capacità: consapevolezza,
spontaneità e intimità.
Consapevolezza. La relazione con il mondo nei primi anni di vita ha un carattere più
estetico e meno razionale. Questo permette al bambino di vedere, sentire il canto
degli uccelli così come è; ben presto l’educazione dei genitori lo porta ad imparare a
distinguere il canto di un merlo da quello di un pappagallo, e la capacità percettiva
naturale viene persa o comunque indebolita e con essa la “consapevolezza” che a
livello fisiologico Berne definisce “percezione eidetica, alleata all’immaginazione
eidetica” (mi viene in mente la distinzione del pensiero analogico, evocativo e quello
digitale, discreto, che definisce e separa).
1. La consapevolezza esige presenza nell’hinc et nunc, che si viva cioè presenti quanto
al luogo e al momento e non altrove, nel passato o nel futuro.
E’ come quando guidiamo l’auto mentre ci rechiamo a lavoro. Non siamo nel qui ed
ora quando guidando la nostra mente è già in ufficio, quando la nostra mente sta
escogitando scuse del probabile ritardo. Siamo nel qui ed ora quando invece viviamo
nel presente e nell’ambiente circostante e vediamo il cielo, gli alberi e sentiamo di
essere in movimento.
Scrive Berne: “la persona consapevole è viva perché sa cosa prova, sa dove si trova e
quale momento vive. Sa che quando sarà morto gli alberi ci saranno ancora e lui no, e
perciò vuole guardarseli e goderseli il più possibile”. ( E’ il gestaltico essere
nell’esperienza?!)
2. Per spontaneità Berne intende scelta, libertà di scegliere ed esprimere uno dei
sentimenti disponibile attingendo negli stati dell’Io e quindi liberazione dalla coazione
dei giochi.
3. Infine l’intimità è la franca e immediata espressione di sé della persona consapevole,
del Bambino naturale cioè eideticamente percettivo. L’adattamento all’influenza
parentale, fenomeno universale, sciupa, corrompe il bambino il quale col crescere
perde la sua naturale affettuosità che è la natura essenziale dell’intimità.
La conquista dell’autonomia
L’adattamento all’influenza genitoriale è un processo che si è radicato profondamente
nei primi venti, trent’anni di vita e che è stato necessario per la sopravvivenza biologica
e sociale. Il prezzo da pagare è stato caro ed è andato a discapito della
consapevolezza, spontaneità e intimità. Non tutto è perduto però perché
l’adattamento è per sua natura fatto di decisioni revocabili e quindi le scelte , in
circostanze favorevoli, sono sempre reversibili.
Quando il recupero dell’autonomia avviene questa non è una conquista definitiva: è
necessario continuare a lottare per non ripiombare nelle vecchie abitudini.
Il processo di conquista dell’autonomia prevede di liberarsi dall’influenza del
background individuale, parentale, sociale e culturale.
Conclude così: “in sostanza tutta la preparazione (verso l’autonomia) consiste
nell’arrivare ad un’amichevole separazione dai propri genitori (e alla liberazione da
altre influenze di tipo parentale): così sarà possibile andarli a trovare ogni tanto e
godere la loro compagnia, senza esserne più dominati.
Berne a conclusione della sua opera riconosce che il quadro di un’umanità così
presentata è tetro ma riesce a recuperare una visione più ottimistica perché a suo dire,
ciò che non è possibile ad una umanità intera (la conquista dell’autonomia) è almeno
speranza per i singoli esseri umani.


Per chi avesse voglia di cimentarsi ...


Qui di seguito riporto una traccia con domande per aiutare la persona ad acquisire la
consapevolezza del gioco che abitualmente mette in atto trasformandosi in vero e
proprio copione di vita.
• Qual è la cosa spiacevole che ti capita ripetutamente?
• Come comincia?
• Cosa succede dopo?
• E poi?
• Come va a finire?
• Cosa provi dopo?
• Cosa pensi che provi l’altro?
• Cosa puoi fare per evitare tutto questo?
• In quale punto puoi intervenire per modificare questo processo?

A CHE GIOCO GIOCHIAMO Eric Berne




Il libro di Berne “A che gioco giochiamo” è del 1964. Dopo di questo Berne ha scritto
altri testi in cui riprende e approfondisce il tema dei “giochi psicologici” come ad
esempio in “Ciao!…. e poi?”.
La comprensione di questo tema prevede la conoscenza degli elementi di base della
teoria e del metodo che va sotto il nome di Analisi Transazionale.
Questo nuovo tipo di analisi terapeutica, fu elaborata da Eric Berne durante gli anni
Cinquanta a S. Francisco negli Usa. Essa risente delle conoscenze psicoanalitiche che
hanno costituito la formazione dell’autore prima presso l’Istituto Psicoanalitico di New
York con Paul Federn, poi presso l’Istituto Psicoanalitico di S. Francisco con Eric Erikson.
Accanto a questa influenza, nel costruire la sua teoria, Berne sviluppa un sistema
basato sull’osservazione dell’esperienza e in particolare dell’esperienza intersoggettiva
con un’attenzione specifica ai comportamenti comunicativi (transazioni) e a quel
piano di vita (il copione) che la persona costruisce nell’interazione dinamica con il
proprio ambiente.
Berne, quindi “pensa”, “costruisce” la sua teoria come un ampliamento in termini
fenomenologici e interpersonali della psicoanalisi da cui è partito.
La teoria generale di Berne prevede:
1. lo studio degli stadi dell’io,
2. l’analisi del copione psicologico
3. l’analisi transazionale propriamente detta
4. l’analisi dei “giochi psicologici”
I primi due punti riguardano il funzionamento intrapsichico dell’A.T.; gli ultimi due
l’aspetto propriamente interpersonale.

1. La personalità umana può essere compresa come il funzionamento di tre istanze
psichiche o Stati dell’io, rispettivamente Bambino (B), Genitore (G) Adulto(A). Ogni
stato dell’io può essere definito fenomenologicamente come un sistema coerente di
sentimenti, ed operativamente come un insieme di tipi di comportameno coerenti.
In altre parole ciascun stato dell’io è un modo di pensare-sentire-comportars
i.
Il Bambino ha origine dalle esperienze infantili significative del bambino fino agli 8-10
anni. Tali esperienze rimangono sedimentate nella psiche per riemergere più tardi nel
corso della vita in condizioni adatte.
Il Genitore è lo stato dell’io che abbiamo introiettato attraverso le relazioni che
abbiamo stabilito con figure genitoriali significative.
L’Adulto rappresenta lo stato dell’io che permette a ciascun individuo di valutare i dati
della realtà obiettiva. Esso ha a che fare con il contatto diretto con il “qui e ora”.
Ciascun stato dell’io assolve una funzione vitale per l’organismo umano. Essi sono
considerati dei normali fenomeni fisiologici, nel senso che il cervello umano è l’organo
o l’organizzatore della vita psichica, e i suoi prodotti sono organizzati e messi da parte
sotto forma di stati dell’io.
Nel B. risiedono l’intuizione, la creatività, lo spontaneo impulso ad agire e la capacità di
godere.
L’A. è necessario per la sopravvivenza. Infatti valuta i dati di cui dispone e calcola le
probabilità che gli si offrono. Inoltre l’A. ha anche il compito di regolare le attività del G.
e del B. e di mediare obiettivamente fra i due.
I tre stati dell’io vengono descritti e anche rappresentati graficamente (diagramma)
separati solo per scopi didattici. In realtà la vita è una contemporaneità degli stati
dell’io e il benessere della persona è dato da un buon equilibrio di queste istanze fra
loro. Frequentemente però si verifica che uno stato dell’io prenda il sopravvento sugli
altri due (generando un disturbo di esclusione) e in altri casi uno stato dell’io contamini
gli altri impedendo alla persona di essere in contatto con l’esperienza del qui e ora.
(mi sembra che ci siano degli spunti di riflessione e delle analogie con la nozione di
“contatto” e “consapevolezza” in Gestalt.)

2. Il copione (script) in AT è la traccia di identità su cui costruiamo la nostra vita; è il filtro
che usiamo per interpretare gli eventi. Il copione è il ruolo inconscio che recitiamo sulla
scena della vita, per cui possiamo rendere gli eventi prevedibili e possiamo
riconoscerci. “io sono un tipo che…”. In fondo i giochi sono la manifestazione
relazionale del copione. Se le situazioni relazionali spiacevoli si ripetono è probabile che
siamo finiti in un gioco psicologico. (In “Ciao!”… e poi” (1979) c’è un capitolo sul
copione)

3. La conoscenza del funzionamento intrapsichico è premessa, nella teoria di Berne,
alla comprensione del rapporto sociale e delle relazioni interpersonali in cui si gioca la
vita degli individui.
L’unità del rapporto sociale si chiama “transazione”. Negli scambi comunicativi c’è
sempre qualcuno che dà uno stimolo (transazionale) e qualcun altro che risponde ad
esso. Attraverso l’analisi transazionale è possibile osservare l’attivazione dei vari stati
dell’Io nel contesto della comunicazione interpersonale.
Le transazioni sono di tanti tipi.
a. Transazioni complementari: si manifestano come una serie di transazioni dove ad
uno stimolo succede una risposta che a sua volta diventa stimolo. In questo modo la
comunicazione procede regolarmente.
Si tratta di transazioni del tipo A – A, B – B, G – G; o anche G – B, B – A.
b. Transazioni incrociate: in questo caso la comunicazione si interrompe. SI tratta di
transazioni nelle quali lo stimolo ad esempio parte dall’A. di una persona diretto all’A.
dell’interlocutore, ma quest’ultimo la percepisce indirizzata al suo B. e quindi risponde
probabilmente al G. di chi ha iniziato la conversazione.
Un esempio: Il marito chiede alla moglie: “Cara, sai dove sono i miei gemelli?” In questo
caso si tratta di una richiesta di informazioni che parte dall’Adulto del marito. Se la
moglie risponde “nel primo cassetto, caro” essa ha a sua volta attivato il suo Adulto in
risposta allo stimolo. Invece se la moglie risponde “Sei sempre a criticarmi, come mio
padre” è accaduto qualcosa nella psiche della donna la quale ha attivato il suo
Bambino rispondendo al Genitore del marito. Forse in questo secondo caso i due
inizieranno a litigare.
c. Transazioni ulteriori. I rapporti interpersonali di solito non si limitano alle transazioni
complementari le quali sono caratteristiche di rapporti superficiali di lavoro o sociali. Più
spesso le attività umane comportano l’intervento attivo di più stati dell’io
contemporaneamente. Sono le “transazioni ulteriori” e costituiscono la categoria che
fornisce una base ai “giochi” di cui è oggetto principale questo libro.
Esse prevedono l’attivazione di due livelli del funzionamento psichico: uno sociale o
apparente e un livello psicologico ulteriore, che rappresenta il vero scopo della
comunicazione.
Un venditore esperto sa bene che dicendo alla povera casalinga “questo prodotto è il
migliore; lei non se lo può permettere” molto probabilmente otterrà il suo scopo cioè
fare l’affare. Infatti sotto un livello apparente di due affermazioni puramente
informative di tipo Adulto – Adulto (livello sociale) il venditore fa partire una transazione
del tipo Adulto – Bambino ad un livello psicologico. Il Bambino della casalinga
probabilmente risponderà: “te lo faccio vedere io se me lo posso permettere”. E il
gioco è fatto.

La sopravvivenza prima e l’esistenza poi di ogni individuo si sviluppa più o meno bene
attorno alla soddisfazione di alcune categorie di bisogni che Berne categorizza in:
1. fame di “stimolo”,
2. bisogno di riconoscimento (carezze)
3. fame di struttura (il tempo).

(1.)Secondo Berne il rapporto sociale è primario nel senso che serve per la
sopravvivenza. In ogni essere vivente c’è una “fame di stimolo” che nei cuccioli e nei
bambini si traduce in un bisogno di contatto fisico, di accudimento. Le carenze su
questo piano possono avere ripercussioni sullo sviluppo cerebrale e quindi dell’intera
personalità. Spitzs aveva studiato bene il fenomeno di deprivazione nei bambini
neonati in orfanotrofio (marasma).

(2.)Man mano che il bambino cresce, questo bisogno di riconoscimento, di carezze
assume varie forme anche di tipo simbolico, come è la “fame di riconoscimento”.
In Analisi transazionale la “carezza” è qualsiasi atto che implichi il riconoscimento della
presenza dell’altra persona. La carezza perciò serve come unità fondamentale
dell’azione sociale e uno scambio di carezze costituisce un “transazione”, cioè l’unità
del rapporto sociale.

(3.)L’ulteriore bisogno dell’individuo per la sua sopravvivenza è la “fame di struttura”. Si
tratta del problema della strutturazione del tempo che rappresenta un vero e proprio
problema esistenziale per la cui risoluzione gli esseri umani provano ad aiutarsi a
vicenda proprio attraverso gli scambi comunicativi.

A livello operativo la strutturazione del tempo si può definire “programmazione” di tipo
“materiale”, “sociale” e “individuale”
Esclusa la prima che ha la funzione essenzialmente di permettere una valutazione di
dati, le altre due hanno a che fare con conversazioni che si risolvono in scambi regolati
dal criterio della accettabilità sociale (progr. Sociale) e con scambi che tendono a
seguire schemi ben definiti come lo sono appunto i “giochi”.
Gli esseri umani dispongono di diverse modalità di strutturare il proprio tempo:
- isolamento: è la modalità in cui non si effettuano transazioni con gli altri. Le carezze
che si possono dare o ricevere sono verso se stessi.
- rituali: è la modalità caratterizzata da una peculiare interazione sociale che procede
in modo pre-programmato. Sono influenzati dalla cultura. Le carezze sono di tipo
“rituale” e prevedibili.
-passatempi: sono la modalità caratterizzata dal parlare di qualcosa senza
intraprendere azioni correlate.

Costituiscono un modo per esplorare l’altro.
- attività (o fantasie): è la modalità in cui l’energia è canalizzata verso un obiettivo
concreto. Le carezze sono positive o negative condizionate.
- GIOCHI: (li tratto più avanti separatamente)
- intimità: è la modalità in cui si esprimono le vere emozioni e desideri senza censurarli.

Il livello sociale e il livello psicologico sono sempre congruenti.
Nel gioco ciascuno addossa la responsabilità all’altro del suo esito; invece nell’intimità
ciascuno accetta la propria responsabilità. (anche qui sento odore di Gestalt sul tema
della responsabilità. Essa è possibile perché ciascuno degli interlocutori è consapevole
delle proprie emozioni: l’hic et nunc).
Le carezze sono molto intense, sia positive che negative, ma in esse non vi è
svalutazione.

4. I GIOCHI:
Berne li definisce un “insieme ricorrente di transazioni, spesso monotone con una
motivazione nascosta o più semplicemente, come una serie di mosse insidiose
truccate.
In Principi di terapia di gruppo (1966) le descrive come una serie di transazione ulteriori
che conducono ad un tornaconto ben definito e prevedibile.
In “Ciao! … e poi?” i “giochi” sono espressi con una sorta di equazione matematica:
In sintesi i “giochi”:
- sono ripetitivi,
- sfuggono alla consapevolezza dello stato dell’io dell’Adulto
- comportano un momento di sorpresa e confusione
- comportano uno scambio di natura ulteriore
- terminano con emozioni sgradevoli e abituali.
I giochi si fanno:
- per soddisfare il bisogno di carezze e di strutturazione del tempo,
- per mantenere la propria posizione esistenziale
- per portare avanti il proprio copione
- per sfuggire l’intimità con l’altro pur mantenendo dei rapporti emotivamente intensi,
- per rendere l’altro prevedibile agganciandolo ripetutamente allo stesso gioco.
(anche qui mi sembra si possa fare riferimento alla teoria della Gestalt in riferimento ai
modi che utilizziamo per evitare l’esperienza della consapevolezza)
Ci sono vari modi di analizzare i giochi. L’analisi degli aspetti formali di un gioco è
composta da:
Tesi: è la descrizione generale del gioco, cioè la sequenza immediata degli
avvenimenti che compongono la situazione sociale.
Antitesi: l’assunto che una certa sequenza di avvenimenti costituisce un gioco è
ipotetico finché non riceve una conferma esistenziale. Tale conferma la si ottiene
rifiutandosi di giocare. Se colui che ha iniziato il gioco fa di tutto per continuare questo
è un buon indicatore che il gioco è in atto. In terapia può avvenire che se il terapeuta
mette in atto l’antitesi il paziente si senta smarrito, si arrabbi, pianga o entri in
depressione ecc. Quando la terapia ha successo invece il paziente messo di fronte al
suo ennesimo gioco se ne può uscire con una risata e espressioni come “ecco che
ricomincio” attivando il proprio Adulto e quindi assumendosi la responsabilità della
propria vita in quel momento.
Scopo: è l’obiettivo generale del gioco
Parti: un gioco si può giocare in due, tre o più persone. Inoltre vengono coinvolti più
stati dell’io.
Dinamica: indica il concetto psicodinamico che si cela dietro le varie manifestazioni
della persona che mette in atto il suo gioco. Esempio: nel gioco “Tutta colpa tua” la
moglie si metteva nella situazione di
Paradigma transazionale: vengono individuati gli stati dell’Io che si stabiliscono negli
scambi tra i giocatori.
Mosse: sono i veri e propri scambi tra i protagonisti
Vantaggi:
1. Biologico
2. Esistenziale
3. Psicologico interno. È dato dall’effetto diretto del gioco sull’economia psichica
(libido)
4. Psicologico esterno. Deriva dal fatto che il gioco consente di evitare una situazione
temuta.
5. Sociale interno: è indicato dal nome che designa il gioco nella cerchia degli intimi.
6. Sociale esterno: è indicato dall’uso che si fa della situazione nei contatti sociali
esterni

Classificazione dei GIOCHI
1. Giochi della vita (sono quelli che hanno un’influenza decisiva sul distino di chi li gioca
nel senso che hanno maggiore probabilità di accompagnare un individuo per tutta la
vita):
- L’alcolizzato
- Il debitore
- Prendetemi a calci
- Ti ho beccato figlio di puttana
- Guarda che mi hai fatto fare

2. Giochi coniugali (sono quei giochi che più di altri possono fornire un’impalcatura alla
vita coniugale e familiare):
- Spalle al muro
- Il tribunale
- La frigida
- L’occupatissima
- Tutta colpa tua
- Non è la volontà che mi manca
- Non è così, tesoro?

3. Giochi di società (sono quelli che le persone fanno nelle più svariate occasioni di
incontro, lavoro, tempo libero, amicizie ecc.)
- Non è terribile
- Il goffo pasticcione
- Il difetto
- Perché non… sì, ma

4. Giochi sessuali
- Vedetevela tra voi
- La perversione
- Violenza carnale
- Burrasca

5. Giochi della malavita
- Guardie e ladri
- Come si può uscire di qui
- Peliamo quel pollo

6. Giochi dello studio medico (sono quelli che si presentano con frequenza durante
una psicoterapia. E’ quindi importante che il professionista sappia riconoscerli). Alcuni
di questi sono giocati dagli stessi terapeuti altri dai pazienti:
- La serra
- Sto solo cercando di aiutarti
- Indigenza
- La contadina
- Psichiatria
- Lo stupido
- Gamba di legno

Analisi dei giochi (alcuni esempi):


E’ TUTTA COLPA TUA (TCT) (tipico gioco coniugale)

“Una signora si lamentava perché il marito non le permetteva di partecipare a certe
attività sociali, tanto, che non aveva mai imparato a ballare. Dopo che il trattamento
psichiatrico ebbe modificato l’atteggiamento di lei, il marito perdette un po’ della sua
inflessibilità e diventò più indulgente. La signora così cominciò ad allargare il suo
campo di attività. Si iscrisse ad una scuola di danza e si accorse, disperata, di avere
una paura morbosa delle piste da ballo; e così dovette rinunciare al progetto.
Questa disgraziata avventura, insieme con altre analoghe, rivelò certi aspetti importanti
della struttura del suo matrimonio. Tra i tanti corteggiatori lei s’era scelto come marito il
tipo più autoritario. Così si era messa nella posizione migliore per lamentarsi e
recriminare che “per colpa sua” aveva rinunciato a un sacco di cose; oltre altre sue
amiche predilette avevano un marito autoritario e la mattina, quando di vedevano per
prendere il caffè, era un gran giocare a “Tutta colpa sua”.
Ma era chiaro che, nonostante tutti i suoi lamenti, il marito le faceva un favore a
proibirle una cosa di cui nel profondo aveva paura; anzi le impediva addirittura di
prendere coscienza delle sue fobie. Per questo la sua Bambina se l’era astutamente
scelto.
Ma c’è di più. Le proibizioni di lui e le proteste di lei si risolvevano spesso in litigi che
andavano a tutto scapito della loro vita sessuale. Pieno di sensi di colpa, lui le portava
un sacco di regali che in altre circostanze probabilmente non le avrebbe fatto: e infatti
quando aveva incominciato a concederle un po’ di libertà, i regali si erano diradati ed
erano diventati meno costosi. Non avevano molto da dirsi, a parte i problemi de
mènage e dei figli, e così i litigi diventavano avvenimenti importanti: era soprattutto
quando litigavano che avevano qualcosa di più di una banale conversazione. In ogni
caso la vita coniugale le aveva confermato una verità di cui era sempre stata
convinta: che gli uomini sono tutti meschini e tiranni. Come si scoprì in seguito, il suo
atteggiamento era radicato in certe tormentose fantasticherie dell’infanzia in cui
aveva immaginato di essere violentata”. (pp 57-59)
Scopo del gioco del TCT può essere la rassicurazione, (“non è che io abbia paura, èlui
che non me lo permette”) oppure la vendetta (“non è che io non ci provi, è lui che me
lo impedisce”).

Parti: il TCT si gioca in due: la moglie oppressa e il marito dominatore. La moglie può
interpretare la sua parte o da Adulta prudente (“è meglio fare come dice lui”) o da
Bambina petulante . Il marito dominatore può restare in uno stato dell’io da Adulto
(“sarebbe meglio se facessi come dico io”) o scivolare in quello parentale (“farai
meglio a comportarti come dico io”).
Dinamica: in questo caso la dinamica sottostante deriva da fonti fobiche.
Paradigma transazionale: nella forma più drammatica il TCT a livello sociale è un gioco
Genitore-Bambino.
Marito: “Non devi uscire e devi badare alla casa”
Moglie: “E’ tutta colpa tua se non posso andare un po’ a divertirmi.”
A livello psicologico. (l’ulteriore contratto matrimoniale) la relazione è Bambino-
Bambino, ed è completamente diversa.
Marito: “Voglio sempre trovarti a casa, quando rientro. Ho il terrore di essere
abbandonato.”
Moglie: “Ci sarò, se mi aiuterai ad evitare le situazioni fobiche”.
Mosse: ridotte all’essenziale la struttura del TCT sono:
1. Ordine-Obbedienza (“Non devi uscire.” “Va bene”).
2. Ordine-Protesta (“Non devi uscire.” “E’ colpa tua se non…”)
Vantaggi: (Esistenziale). La conferma della posizione della moglie – “Gli uomini sono
tutti tiranni” – rappresenta il vantaggio esistenziale. La posizione è una reazione al
bisogno di sottomettersi che è tipico delle fobie e questo dimostra la coerenza
strutturale che è alla base di tutti i giochi. Espressa in tutte lettere, l’affermazione
suonerebbe così: “Se uscissi sola tra la folla, cederei alla tentazione di sottomettermi; a
casa non mi sottometto: è lui che mi ci costringe e questo dimostra che gli uomini sono
tutti tiranni”.
Vantaggio psicologico interno: in TCT la resa all’autorità maritale, che è socialmente
accettabile, evita alla donne le fobie nevrotiche…….
Vantaggio psicologico esterno: obbedendo al marito, la moglie evita le situazioni
pubbliche di cui ha paura.
Vantaggio sociale interno: con la sua remissività la moglie si assicura il privilegio didire
“E’ tutta colpa tua” e questo l’aiuta a strutturare il tempo che deve trascorrere con il
marito.
Vantaggio sociale esterno: nel tempo che la donna trascorre con le amiche la frase
“E’ tutta colpa tua” si trasforma in “E’ tutta colpa sua”. I giochi influiscono molto sulla
scelta delle amicizia. Si invita la nuova vicina a prendere il caffè mattutino proprio per
giocare a “tutta colpa sua”. Se ci sta, diventerà un’amica intima, ma se rifiuta e la
vicina insiste a mostrarsi caritatevole verso il marito, l’amicizia non durerà.

IL GOFFO PASTICCIONE (gioco di società)

Una situazione tipica è quella di un invitato a casa di amici che durante la serata
combina una serie di danni (come rovesciare il bicchiere di birra sul vestito da sera
della signora, bruciare il tavolo con il mozzicone della sigaretta, ecc.) mettendo a dura
prova la reazione del povero padrone di casa. In genere il giocatore si scusa e in
questo modo l’altro (il padrone di casa) lo perdonerà. Se non lo fa il giocatore (il
combina guai) si sente autorizzato a risentirsi.
La tesi di questo gioco è: posso distruggere ed essere perdonato.
Scopo: assoluzione
Parti: Agrressore e Vittima
Dinamica: aggressione anale
Esempi: 1) bambini disordinati e rompitutto; 2) ospiti maldestri
Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: “io sono beneducato e quindi anche tu devi
esserlo”
Adulto: “E’ vero. Ti perdono”.
Paradigma psicologico: Bambino-Genitore.
Bambino: “Sei tenuto a perdonarmi ciò che sembra accidentale”.
Genitore: “Hai ragione. Devo insegnarti le buone maniere”.
Mosse: 1) Provocazione-risentimento. 2)Scuse-perdono.
Vantaggi:
1) psicologico interno: piacere di combinare guai.
2) Psicologico esterno: evita la punizione
3) sociale interno:”Goffo pasticcione”
4) Sociale esterno: “Goffo pasticcione”.
5) Biologico: dolce e provocante carezza.
6) Esistenziale: la colpa non è mia.
Antitesi: l’anti “Goffo pasticcione”: si gioca non offrendo ma chiedendo l’assoluzione.
Quando il pasticcione dice “mi dispiace”, la vittima del gioco invece di mugolare “non
importa”, deve dire “stasera puoi combinare tutti i guai che vuoi, ma per favore non
dirmi “mi dispiace”. In questo modo da Genitore indulgente, la vittima diventa Adulto
obiettivo che si assume in primo luogo la responsabilità di aver invitato l’amico.
L’importanza dei giochi
- I giochi hanno un’importanza storica in quanto si trasmettono da una generazione
all’altra. Questo vuol dire che il gioco prediletto di ciascun individuo può risalire ai
genitori o ai nonni e passerà ai figli. Si può dimostrare che l’analisi del gioco copre fino
a cento anni del passato e si proietta nel futuro per almeno cinquant’anni.
- I giochi hanno un’importanza culturale. I genitori educano i propri figli anche a quali
giochi giocare trasmettendo loro i giochi affini alla cultura e classe sociale alle quali
appartengono.
- I giochi hanno un’importanza sociale. Per evitare la noia dei passatempi senza
esporsi ai pericoli dell’intimità, la grande maggioranza delle persone si rivolge ai giochi
disponibili che finiscono per riempire la maggior parte delle ore più interessanti
dedicate alle relazioni sociali.
- I giochi hanno un’importanza personale. Giocare un gioco serve anche a confermare
la propria posizione nell’ambiente sociale al quale apparteniamo. Se giochiamo un
gioco diverso finiremo per essere estromessi da quell’ambiente per essere accolti in un
altro.
Autonomia
Berne concepisce l’autonomia come l’espressione di tre capacità: consapevolezza,
spontaneità e intimità.
Consapevolezza. La relazione con il mondo nei primi anni di vita ha un carattere più
estetico e meno razionale. Questo permette al bambino di vedere, sentire il canto
degli uccelli così come è; ben presto l’educazione dei genitori lo porta ad imparare a
distinguere il canto di un merlo da quello di un pappagallo, e la capacità percettiva
naturale viene persa o comunque indebolita e con essa la “consapevolezza” che a
livello fisiologico Berne definisce “percezione eidetica, alleata all’immaginazione
eidetica” (mi viene in mente la distinzione del pensiero analogico, evocativo e quello
digitale, discreto, che definisce e separa).
1. La consapevolezza esige presenza nell’hinc et nunc, che si viva cioè presenti quanto
al luogo e al momento e non altrove, nel passato o nel futuro.
E’ come quando guidiamo l’auto mentre ci rechiamo a lavoro. Non siamo nel qui ed
ora quando guidando la nostra mente è già in ufficio, quando la nostra mente sta
escogitando scuse del probabile ritardo. Siamo nel qui ed ora quando invece viviamo
nel presente e nell’ambiente circostante e vediamo il cielo, gli alberi e sentiamo di
essere in movimento.
Scrive Berne: “la persona consapevole è viva perché sa cosa prova, sa dove si trova e
quale momento vive. Sa che quando sarà morto gli alberi ci saranno ancora e lui no, e
perciò vuole guardarseli e goderseli il più possibile”. ( E’ il gestaltico essere
nell’esperienza?!)
2. Per spontaneità Berne intende scelta, libertà di scegliere ed esprimere uno dei
sentimenti disponibile attingendo negli stati dell’Io e quindi liberazione dalla coazione
dei giochi.
3. Infine l’intimità è la franca e immediata espressione di sé della persona consapevole,
del Bambino naturale cioè eideticamente percettivo. L’adattamento all’influenza
parentale, fenomeno universale, sciupa, corrompe il bambino il quale col crescere
perde la sua naturale affettuosità che è la natura essenziale dell’intimità.
La conquista dell’autonomia
L’adattamento all’influenza genitoriale è un processo che si è radicato profondamente
nei primi venti, trent’anni di vita e che è stato necessario per la sopravvivenza biologica
e sociale. Il prezzo da pagare è stato caro ed è andato a discapito della
consapevolezza, spontaneità e intimità. Non tutto è perduto però perché
l’adattamento è per sua natura fatto di decisioni revocabili e quindi le scelte , in
circostanze favorevoli, sono sempre reversibili.
Quando il recupero dell’autonomia avviene questa non è una conquista definitiva: è
necessario continuare a lottare per non ripiombare nelle vecchie abitudini.
Il processo di conquista dell’autonomia prevede di liberarsi dall’influenza del
background individuale, parentale, sociale e culturale.
Conclude così: “in sostanza tutta la preparazione (verso l’autonomia) consiste
nell’arrivare ad un’amichevole separazione dai propri genitori (e alla liberazione da
altre influenze di tipo parentale): così sarà possibile andarli a trovare ogni tanto e
godere la loro compagnia, senza esserne più dominati.
Berne a conclusione della sua opera riconosce che il quadro di un’umanità così
presentata è tetro ma riesce a recuperare una visione più ottimistica perché a suo dire,
ciò che non è possibile ad una umanità intera (la conquista dell’autonomia) è almeno
speranza per i singoli esseri umani.


Per chi avesse voglia di cimentarsi ...


Qui di seguito riporto una traccia con domande per aiutare la persona ad acquisire la
consapevolezza del gioco che abitualmente mette in atto trasformandosi in vero e
proprio copione di vita.
• Qual è la cosa spiacevole che ti capita ripetutamente?
• Come comincia?
• Cosa succede dopo?
• E poi?
• Come va a finire?
• Cosa provi dopo?
• Cosa pensi che provi l’altro?
• Cosa puoi fare per evitare tutto questo?
• In quale punto puoi intervenire per modificare questo processo?

A CHE GIOCO GIOCHIAMO Eric Berne




Il libro di Berne “A che gioco giochiamo” è del 1964. Dopo di questo Berne ha scritto
altri testi in cui riprende e approfondisce il tema dei “giochi psicologici” come ad
esempio in “Ciao!…. e poi?”.
La comprensione di questo tema prevede la conoscenza degli elementi di base della
teoria e del metodo che va sotto il nome di Analisi Transazionale.
Questo nuovo tipo di analisi terapeutica, fu elaborata da Eric Berne durante gli anni
Cinquanta a S. Francisco negli Usa. Essa risente delle conoscenze psicoanalitiche che
hanno costituito la formazione dell’autore prima presso l’Istituto Psicoanalitico di New
York con Paul Federn, poi presso l’Istituto Psicoanalitico di S. Francisco con Eric Erikson.
Accanto a questa influenza, nel costruire la sua teoria, Berne sviluppa un sistema
basato sull’osservazione dell’esperienza e in particolare dell’esperienza intersoggettiva
con un’attenzione specifica ai comportamenti comunicativi (transazioni) e a quel
piano di vita (il copione) che la persona costruisce nell’interazione dinamica con il
proprio ambiente.
Berne, quindi “pensa”, “costruisce” la sua teoria come un ampliamento in termini
fenomenologici e interpersonali della psicoanalisi da cui è partito.
La teoria generale di Berne prevede:
1. lo studio degli stadi dell’io,
2. l’analisi del copione psicologico
3. l’analisi transazionale propriamente detta
4. l’analisi dei “giochi psicologici”
I primi due punti riguardano il funzionamento intrapsichico dell’A.T.; gli ultimi due
l’aspetto propriamente interpersonale.

1. La personalità umana può essere compresa come il funzionamento di tre istanze
psichiche o Stati dell’io, rispettivamente Bambino (B), Genitore (G) Adulto(A). Ogni
stato dell’io può essere definito fenomenologicamente come un sistema coerente di
sentimenti, ed operativamente come un insieme di tipi di comportameno coerenti.
In altre parole ciascun stato dell’io è un modo di pensare-sentire-comportars
i.
Il Bambino ha origine dalle esperienze infantili significative del bambino fino agli 8-10
anni. Tali esperienze rimangono sedimentate nella psiche per riemergere più tardi nel
corso della vita in condizioni adatte.
Il Genitore è lo stato dell’io che abbiamo introiettato attraverso le relazioni che
abbiamo stabilito con figure genitoriali significative.
L’Adulto rappresenta lo stato dell’io che permette a ciascun individuo di valutare i dati
della realtà obiettiva. Esso ha a che fare con il contatto diretto con il “qui e ora”.
Ciascun stato dell’io assolve una funzione vitale per l’organismo umano. Essi sono
considerati dei normali fenomeni fisiologici, nel senso che il cervello umano è l’organo
o l’organizzatore della vita psichica, e i suoi prodotti sono organizzati e messi da parte
sotto forma di stati dell’io.
Nel B. risiedono l’intuizione, la creatività, lo spontaneo impulso ad agire e la capacità di
godere.
L’A. è necessario per la sopravvivenza. Infatti valuta i dati di cui dispone e calcola le
probabilità che gli si offrono. Inoltre l’A. ha anche il compito di regolare le attività del G.
e del B. e di mediare obiettivamente fra i due.
I tre stati dell’io vengono descritti e anche rappresentati graficamente (diagramma)
separati solo per scopi didattici. In realtà la vita è una contemporaneità degli stati
dell’io e il benessere della persona è dato da un buon equilibrio di queste istanze fra
loro. Frequentemente però si verifica che uno stato dell’io prenda il sopravvento sugli
altri due (generando un disturbo di esclusione) e in altri casi uno stato dell’io contamini
gli altri impedendo alla persona di essere in contatto con l’esperienza del qui e ora.
(mi sembra che ci siano degli spunti di riflessione e delle analogie con la nozione di
“contatto” e “consapevolezza” in Gestalt.)

2. Il copione (script) in AT è la traccia di identità su cui costruiamo la nostra vita; è il filtro
che usiamo per interpretare gli eventi. Il copione è il ruolo inconscio che recitiamo sulla
scena della vita, per cui possiamo rendere gli eventi prevedibili e possiamo
riconoscerci. “io sono un tipo che…”. In fondo i giochi sono la manifestazione
relazionale del copione. Se le situazioni relazionali spiacevoli si ripetono è probabile che
siamo finiti in un gioco psicologico. (In “Ciao!”… e poi” (1979) c’è un capitolo sul
copione)

3. La conoscenza del funzionamento intrapsichico è premessa, nella teoria di Berne,
alla comprensione del rapporto sociale e delle relazioni interpersonali in cui si gioca la
vita degli individui.
L’unità del rapporto sociale si chiama “transazione”. Negli scambi comunicativi c’è
sempre qualcuno che dà uno stimolo (transazionale) e qualcun altro che risponde ad
esso. Attraverso l’analisi transazionale è possibile osservare l’attivazione dei vari stati
dell’Io nel contesto della comunicazione interpersonale.
Le transazioni sono di tanti tipi.
a. Transazioni complementari: si manifestano come una serie di transazioni dove ad
uno stimolo succede una risposta che a sua volta diventa stimolo. In questo modo la
comunicazione procede regolarmente.
Si tratta di transazioni del tipo A – A, B – B, G – G; o anche G – B, B – A.
b. Transazioni incrociate: in questo caso la comunicazione si interrompe. SI tratta di
transazioni nelle quali lo stimolo ad esempio parte dall’A. di una persona diretto all’A.
dell’interlocutore, ma quest’ultimo la percepisce indirizzata al suo B. e quindi risponde
probabilmente al G. di chi ha iniziato la conversazione.
Un esempio: Il marito chiede alla moglie: “Cara, sai dove sono i miei gemelli?” In questo
caso si tratta di una richiesta di informazioni che parte dall’Adulto del marito. Se la
moglie risponde “nel primo cassetto, caro” essa ha a sua volta attivato il suo Adulto in
risposta allo stimolo. Invece se la moglie risponde “Sei sempre a criticarmi, come mio
padre” è accaduto qualcosa nella psiche della donna la quale ha attivato il suo
Bambino rispondendo al Genitore del marito. Forse in questo secondo caso i due
inizieranno a litigare.
c. Transazioni ulteriori. I rapporti interpersonali di solito non si limitano alle transazioni
complementari le quali sono caratteristiche di rapporti superficiali di lavoro o sociali. Più
spesso le attività umane comportano l’intervento attivo di più stati dell’io
contemporaneamente. Sono le “transazioni ulteriori” e costituiscono la categoria che
fornisce una base ai “giochi” di cui è oggetto principale questo libro.
Esse prevedono l’attivazione di due livelli del funzionamento psichico: uno sociale o
apparente e un livello psicologico ulteriore, che rappresenta il vero scopo della
comunicazione.
Un venditore esperto sa bene che dicendo alla povera casalinga “questo prodotto è il
migliore; lei non se lo può permettere” molto probabilmente otterrà il suo scopo cioè
fare l’affare. Infatti sotto un livello apparente di due affermazioni puramente
informative di tipo Adulto – Adulto (livello sociale) il venditore fa partire una transazione
del tipo Adulto – Bambino ad un livello psicologico. Il Bambino della casalinga
probabilmente risponderà: “te lo faccio vedere io se me lo posso permettere”. E il
gioco è fatto.

La sopravvivenza prima e l’esistenza poi di ogni individuo si sviluppa più o meno bene
attorno alla soddisfazione di alcune categorie di bisogni che Berne categorizza in:
1. fame di “stimolo”,
2. bisogno di riconoscimento (carezze)
3. fame di struttura (il tempo).

(1.)Secondo Berne il rapporto sociale è primario nel senso che serve per la
sopravvivenza. In ogni essere vivente c’è una “fame di stimolo” che nei cuccioli e nei
bambini si traduce in un bisogno di contatto fisico, di accudimento. Le carenze su
questo piano possono avere ripercussioni sullo sviluppo cerebrale e quindi dell’intera
personalità. Spitzs aveva studiato bene il fenomeno di deprivazione nei bambini
neonati in orfanotrofio (marasma).

(2.)Man mano che il bambino cresce, questo bisogno di riconoscimento, di carezze
assume varie forme anche di tipo simbolico, come è la “fame di riconoscimento”.
In Analisi transazionale la “carezza” è qualsiasi atto che implichi il riconoscimento della
presenza dell’altra persona. La carezza perciò serve come unità fondamentale
dell’azione sociale e uno scambio di carezze costituisce un “transazione”, cioè l’unità
del rapporto sociale.

(3.)L’ulteriore bisogno dell’individuo per la sua sopravvivenza è la “fame di struttura”. Si
tratta del problema della strutturazione del tempo che rappresenta un vero e proprio
problema esistenziale per la cui risoluzione gli esseri umani provano ad aiutarsi a
vicenda proprio attraverso gli scambi comunicativi.

A livello operativo la strutturazione del tempo si può definire “programmazione” di tipo
“materiale”, “sociale” e “individuale”
Esclusa la prima che ha la funzione essenzialmente di permettere una valutazione di
dati, le altre due hanno a che fare con conversazioni che si risolvono in scambi regolati
dal criterio della accettabilità sociale (progr. Sociale) e con scambi che tendono a
seguire schemi ben definiti come lo sono appunto i “giochi”.
Gli esseri umani dispongono di diverse modalità di strutturare il proprio tempo:
- isolamento: è la modalità in cui non si effettuano transazioni con gli altri. Le carezze
che si possono dare o ricevere sono verso se stessi.
- rituali: è la modalità caratterizzata da una peculiare interazione sociale che procede
in modo pre-programmato. Sono influenzati dalla cultura. Le carezze sono di tipo
“rituale” e prevedibili.
-passatempi: sono la modalità caratterizzata dal parlare di qualcosa senza
intraprendere azioni correlate.

Costituiscono un modo per esplorare l’altro.
- attività (o fantasie): è la modalità in cui l’energia è canalizzata verso un obiettivo
concreto. Le carezze sono positive o negative condizionate.
- GIOCHI: (li tratto più avanti separatamente)
- intimità: è la modalità in cui si esprimono le vere emozioni e desideri senza censurarli.

Il livello sociale e il livello psicologico sono sempre congruenti.
Nel gioco ciascuno addossa la responsabilità all’altro del suo esito; invece nell’intimità
ciascuno accetta la propria responsabilità. (anche qui sento odore di Gestalt sul tema
della responsabilità. Essa è possibile perché ciascuno degli interlocutori è consapevole
delle proprie emozioni: l’hic et nunc).
Le carezze sono molto intense, sia positive che negative, ma in esse non vi è
svalutazione.

4. I GIOCHI:
Berne li definisce un “insieme ricorrente di transazioni, spesso monotone con una
motivazione nascosta o più semplicemente, come una serie di mosse insidiose
truccate.
In Principi di terapia di gruppo (1966) le descrive come una serie di transazione ulteriori
che conducono ad un tornaconto ben definito e prevedibile.
In “Ciao! … e poi?” i “giochi” sono espressi con una sorta di equazione matematica:
In sintesi i “giochi”:
- sono ripetitivi,
- sfuggono alla consapevolezza dello stato dell’io dell’Adulto
- comportano un momento di sorpresa e confusione
- comportano uno scambio di natura ulteriore
- terminano con emozioni sgradevoli e abituali.
I giochi si fanno:
- per soddisfare il bisogno di carezze e di strutturazione del tempo,
- per mantenere la propria posizione esistenziale
- per portare avanti il proprio copione
- per sfuggire l’intimità con l’altro pur mantenendo dei rapporti emotivamente intensi,
- per rendere l’altro prevedibile agganciandolo ripetutamente allo stesso gioco.
(anche qui mi sembra si possa fare riferimento alla teoria della Gestalt in riferimento ai
modi che utilizziamo per evitare l’esperienza della consapevolezza)
Ci sono vari modi di analizzare i giochi. L’analisi degli aspetti formali di un gioco è
composta da:
Tesi: è la descrizione generale del gioco, cioè la sequenza immediata degli
avvenimenti che compongono la situazione sociale.
Antitesi: l’assunto che una certa sequenza di avvenimenti costituisce un gioco è
ipotetico finché non riceve una conferma esistenziale. Tale conferma la si ottiene
rifiutandosi di giocare. Se colui che ha iniziato il gioco fa di tutto per continuare questo
è un buon indicatore che il gioco è in atto. In terapia può avvenire che se il terapeuta
mette in atto l’antitesi il paziente si senta smarrito, si arrabbi, pianga o entri in
depressione ecc. Quando la terapia ha successo invece il paziente messo di fronte al
suo ennesimo gioco se ne può uscire con una risata e espressioni come “ecco che
ricomincio” attivando il proprio Adulto e quindi assumendosi la responsabilità della
propria vita in quel momento.
Scopo: è l’obiettivo generale del gioco
Parti: un gioco si può giocare in due, tre o più persone. Inoltre vengono coinvolti più
stati dell’io.
Dinamica: indica il concetto psicodinamico che si cela dietro le varie manifestazioni
della persona che mette in atto il suo gioco. Esempio: nel gioco “Tutta colpa tua” la
moglie si metteva nella situazione di
Paradigma transazionale: vengono individuati gli stati dell’Io che si stabiliscono negli
scambi tra i giocatori.
Mosse: sono i veri e propri scambi tra i protagonisti
Vantaggi:
1. Biologico
2. Esistenziale
3. Psicologico interno. È dato dall’effetto diretto del gioco sull’economia psichica
(libido)
4. Psicologico esterno. Deriva dal fatto che il gioco consente di evitare una situazione
temuta.
5. Sociale interno: è indicato dal nome che designa il gioco nella cerchia degli intimi.
6. Sociale esterno: è indicato dall’uso che si fa della situazione nei contatti sociali
esterni

Classificazione dei GIOCHI
1. Giochi della vita (sono quelli che hanno un’influenza decisiva sul distino di chi li gioca
nel senso che hanno maggiore probabilità di accompagnare un individuo per tutta la
vita):
- L’alcolizzato
- Il debitore
- Prendetemi a calci
- Ti ho beccato figlio di puttana
- Guarda che mi hai fatto fare

2. Giochi coniugali (sono quei giochi che più di altri possono fornire un’impalcatura alla
vita coniugale e familiare):
- Spalle al muro
- Il tribunale
- La frigida
- L’occupatissima
- Tutta colpa tua
- Non è la volontà che mi manca
- Non è così, tesoro?

3. Giochi di società (sono quelli che le persone fanno nelle più svariate occasioni di
incontro, lavoro, tempo libero, amicizie ecc.)
- Non è terribile
- Il goffo pasticcione
- Il difetto
- Perché non… sì, ma

4. Giochi sessuali
- Vedetevela tra voi
- La perversione
- Violenza carnale
- Burrasca

5. Giochi della malavita
- Guardie e ladri
- Come si può uscire di qui
- Peliamo quel pollo

6. Giochi dello studio medico (sono quelli che si presentano con frequenza durante
una psicoterapia. E’ quindi importante che il professionista sappia riconoscerli). Alcuni
di questi sono giocati dagli stessi terapeuti altri dai pazienti:
- La serra
- Sto solo cercando di aiutarti
- Indigenza
- La contadina
- Psichiatria
- Lo stupido
- Gamba di legno

Analisi dei giochi (alcuni esempi):


E’ TUTTA COLPA TUA (TCT) (tipico gioco coniugale)

“Una signora si lamentava perché il marito non le permetteva di partecipare a certe
attività sociali, tanto, che non aveva mai imparato a ballare. Dopo che il trattamento
psichiatrico ebbe modificato l’atteggiamento di lei, il marito perdette un po’ della sua
inflessibilità e diventò più indulgente. La signora così cominciò ad allargare il suo
campo di attività. Si iscrisse ad una scuola di danza e si accorse, disperata, di avere
una paura morbosa delle piste da ballo; e così dovette rinunciare al progetto.
Questa disgraziata avventura, insieme con altre analoghe, rivelò certi aspetti importanti
della struttura del suo matrimonio. Tra i tanti corteggiatori lei s’era scelto come marito il
tipo più autoritario. Così si era messa nella posizione migliore per lamentarsi e
recriminare che “per colpa sua” aveva rinunciato a un sacco di cose; oltre altre sue
amiche predilette avevano un marito autoritario e la mattina, quando di vedevano per
prendere il caffè, era un gran giocare a “Tutta colpa sua”.
Ma era chiaro che, nonostante tutti i suoi lamenti, il marito le faceva un favore a
proibirle una cosa di cui nel profondo aveva paura; anzi le impediva addirittura di
prendere coscienza delle sue fobie. Per questo la sua Bambina se l’era astutamente
scelto.
Ma c’è di più. Le proibizioni di lui e le proteste di lei si risolvevano spesso in litigi che
andavano a tutto scapito della loro vita sessuale. Pieno di sensi di colpa, lui le portava
un sacco di regali che in altre circostanze probabilmente non le avrebbe fatto: e infatti
quando aveva incominciato a concederle un po’ di libertà, i regali si erano diradati ed
erano diventati meno costosi. Non avevano molto da dirsi, a parte i problemi de
mènage e dei figli, e così i litigi diventavano avvenimenti importanti: era soprattutto
quando litigavano che avevano qualcosa di più di una banale conversazione. In ogni
caso la vita coniugale le aveva confermato una verità di cui era sempre stata
convinta: che gli uomini sono tutti meschini e tiranni. Come si scoprì in seguito, il suo
atteggiamento era radicato in certe tormentose fantasticherie dell’infanzia in cui
aveva immaginato di essere violentata”. (pp 57-59)
Scopo del gioco del TCT può essere la rassicurazione, (“non è che io abbia paura, èlui
che non me lo permette”) oppure la vendetta (“non è che io non ci provi, è lui che me
lo impedisce”).

Parti: il TCT si gioca in due: la moglie oppressa e il marito dominatore. La moglie può
interpretare la sua parte o da Adulta prudente (“è meglio fare come dice lui”) o da
Bambina petulante . Il marito dominatore può restare in uno stato dell’io da Adulto
(“sarebbe meglio se facessi come dico io”) o scivolare in quello parentale (“farai
meglio a comportarti come dico io”).
Dinamica: in questo caso la dinamica sottostante deriva da fonti fobiche.
Paradigma transazionale: nella forma più drammatica il TCT a livello sociale è un gioco
Genitore-Bambino.
Marito: “Non devi uscire e devi badare alla casa”
Moglie: “E’ tutta colpa tua se non posso andare un po’ a divertirmi.”
A livello psicologico. (l’ulteriore contratto matrimoniale) la relazione è Bambino-
Bambino, ed è completamente diversa.
Marito: “Voglio sempre trovarti a casa, quando rientro. Ho il terrore di essere
abbandonato.”
Moglie: “Ci sarò, se mi aiuterai ad evitare le situazioni fobiche”.
Mosse: ridotte all’essenziale la struttura del TCT sono:
1. Ordine-Obbedienza (“Non devi uscire.” “Va bene”).
2. Ordine-Protesta (“Non devi uscire.” “E’ colpa tua se non…”)
Vantaggi: (Esistenziale). La conferma della posizione della moglie – “Gli uomini sono
tutti tiranni” – rappresenta il vantaggio esistenziale. La posizione è una reazione al
bisogno di sottomettersi che è tipico delle fobie e questo dimostra la coerenza
strutturale che è alla base di tutti i giochi. Espressa in tutte lettere, l’affermazione
suonerebbe così: “Se uscissi sola tra la folla, cederei alla tentazione di sottomettermi; a
casa non mi sottometto: è lui che mi ci costringe e questo dimostra che gli uomini sono
tutti tiranni”.
Vantaggio psicologico interno: in TCT la resa all’autorità maritale, che è socialmente
accettabile, evita alla donne le fobie nevrotiche…….
Vantaggio psicologico esterno: obbedendo al marito, la moglie evita le situazioni
pubbliche di cui ha paura.
Vantaggio sociale interno: con la sua remissività la moglie si assicura il privilegio didire
“E’ tutta colpa tua” e questo l’aiuta a strutturare il tempo che deve trascorrere con il
marito.
Vantaggio sociale esterno: nel tempo che la donna trascorre con le amiche la frase
“E’ tutta colpa tua” si trasforma in “E’ tutta colpa sua”. I giochi influiscono molto sulla
scelta delle amicizia. Si invita la nuova vicina a prendere il caffè mattutino proprio per
giocare a “tutta colpa sua”. Se ci sta, diventerà un’amica intima, ma se rifiuta e la
vicina insiste a mostrarsi caritatevole verso il marito, l’amicizia non durerà.

IL GOFFO PASTICCIONE (gioco di società)

Una situazione tipica è quella di un invitato a casa di amici che durante la serata
combina una serie di danni (come rovesciare il bicchiere di birra sul vestito da sera
della signora, bruciare il tavolo con il mozzicone della sigaretta, ecc.) mettendo a dura
prova la reazione del povero padrone di casa. In genere il giocatore si scusa e in
questo modo l’altro (il padrone di casa) lo perdonerà. Se non lo fa il giocatore (il
combina guai) si sente autorizzato a risentirsi.
La tesi di questo gioco è: posso distruggere ed essere perdonato.
Scopo: assoluzione
Parti: Agrressore e Vittima
Dinamica: aggressione anale
Esempi: 1) bambini disordinati e rompitutto; 2) ospiti maldestri
Paradigma sociale: Adulto-Adulto. Adulto: “io sono beneducato e quindi anche tu devi
esserlo”
Adulto: “E’ vero. Ti perdono”.
Paradigma psicologico: Bambino-Genitore.
Bambino: “Sei tenuto a perdonarmi ciò che sembra accidentale”.
Genitore: “Hai ragione. Devo insegnarti le buone maniere”.
Mosse: 1) Provocazione-risentimento. 2)Scuse-perdono.
Vantaggi:
1) psicologico interno: piacere di combinare guai.
2) Psicologico esterno: evita la punizione
3) sociale interno:”Goffo pasticcione”
4) Sociale esterno: “Goffo pasticcione”.
5) Biologico: dolce e provocante carezza.
6) Esistenziale: la colpa non è mia.
Antitesi: l’anti “Goffo pasticcione”: si gioca non offrendo ma chiedendo l’assoluzione.
Quando il pasticcione dice “mi dispiace”, la vittima del gioco invece di mugolare “non
importa”, deve dire “stasera puoi combinare tutti i guai che vuoi, ma per favore non
dirmi “mi dispiace”. In questo modo da Genitore indulgente, la vittima diventa Adulto
obiettivo che si assume in primo luogo la responsabilità di aver invitato l’amico.
L’importanza dei giochi
- I giochi hanno un’importanza storica in quanto si trasmettono da una generazione
all’altra. Questo vuol dire che il gioco prediletto di ciascun individuo può risalire ai
genitori o ai nonni e passerà ai figli. Si può dimostrare che l’analisi del gioco copre fino
a cento anni del passato e si proietta nel futuro per almeno cinquant’anni.
- I giochi hanno un’importanza culturale. I genitori educano i propri figli anche a quali
giochi giocare trasmettendo loro i giochi affini alla cultura e classe sociale alle quali
appartengono.
- I giochi hanno un’importanza sociale. Per evitare la noia dei passatempi senza
esporsi ai pericoli dell’intimità, la grande maggioranza delle persone si rivolge ai giochi
disponibili che finiscono per riempire la maggior parte delle ore più interessanti
dedicate alle relazioni sociali.
- I giochi hanno un’importanza personale. Giocare un gioco serve anche a confermare
la propria posizione nell’ambiente sociale al quale apparteniamo. Se giochiamo un
gioco diverso finiremo per essere estromessi da quell’ambiente per essere accolti in un
altro.
Autonomia
Berne concepisce l’autonomia come l’espressione di tre capacità: consapevolezza,
spontaneità e intimità.
Consapevolezza. La relazione con il mondo nei primi anni di vita ha un carattere più
estetico e meno razionale. Questo permette al bambino di vedere, sentire il canto
degli uccelli così come è; ben presto l’educazione dei genitori lo porta ad imparare a
distinguere il canto di un merlo da quello di un pappagallo, e la capacità percettiva
naturale viene persa o comunque indebolita e con essa la “consapevolezza” che a
livello fisiologico Berne definisce “percezione eidetica, alleata all’immaginazione
eidetica” (mi viene in mente la distinzione del pensiero analogico, evocativo e quello
digitale, discreto, che definisce e separa).
1. La consapevolezza esige presenza nell’hinc et nunc, che si viva cioè presenti quanto
al luogo e al momento e non altrove, nel passato o nel futuro.
E’ come quando guidiamo l’auto mentre ci rechiamo a lavoro. Non siamo nel qui ed
ora quando guidando la nostra mente è già in ufficio, quando la nostra mente sta
escogitando scuse del probabile ritardo. Siamo nel qui ed ora quando invece viviamo
nel presente e nell’ambiente circostante e vediamo il cielo, gli alberi e sentiamo di
essere in movimento.
Scrive Berne: “la persona consapevole è viva perché sa cosa prova, sa dove si trova e
quale momento vive. Sa che quando sarà morto gli alberi ci saranno ancora e lui no, e
perciò vuole guardarseli e goderseli il più possibile”. ( E’ il gestaltico essere
nell’esperienza?!)
2. Per spontaneità Berne intende scelta, libertà di scegliere ed esprimere uno dei
sentimenti disponibile attingendo negli stati dell’Io e quindi liberazione dalla coazione
dei giochi.
3. Infine l’intimità è la franca e immediata espressione di sé della persona consapevole,
del Bambino naturale cioè eideticamente percettivo. L’adattamento all’influenza
parentale, fenomeno universale, sciupa, corrompe il bambino il quale col crescere
perde la sua naturale affettuosità che è la natura essenziale dell’intimità.
La conquista dell’autonomia
L’adattamento all’influenza genitoriale è un processo che si è radicato profondamente
nei primi venti, trent’anni di vita e che è stato necessario per la sopravvivenza biologica
e sociale. Il prezzo da pagare è stato caro ed è andato a discapito della
consapevolezza, spontaneità e intimità. Non tutto è perduto però perché
l’adattamento è per sua natura fatto di decisioni revocabili e quindi le scelte , in
circostanze favorevoli, sono sempre reversibili.
Quando il recupero dell’autonomia avviene questa non è una conquista definitiva: è
necessario continuare a lottare per non ripiombare nelle vecchie abitudini.
Il processo di conquista dell’autonomia prevede di liberarsi dall’influenza del
background individuale, parentale, sociale e culturale.
Conclude così: “in sostanza tutta la preparazione (verso l’autonomia) consiste
nell’arrivare ad un’amichevole separazione dai propri genitori (e alla liberazione da
altre influenze di tipo parentale): così sarà possibile andarli a trovare ogni tanto e
godere la loro compagnia, senza esserne più dominati.
Berne a conclusione della sua opera riconosce che il quadro di un’umanità così
presentata è tetro ma riesce a recuperare una visione più ottimistica perché a suo dire,
ciò che non è possibile ad una umanità intera (la conquista dell’autonomia) è almeno
speranza per i singoli esseri umani.


Per chi avesse voglia di cimentarsi ...


Qui di seguito riporto una traccia con domande per aiutare la persona ad acquisire la
consapevolezza del gioco che abitualmente mette in atto trasformandosi in vero e
proprio copione di vita.
• Qual è la cosa spiacevole che ti capita ripetutamente?
• Come comincia?
• Cosa succede dopo?
• E poi?
• Come va a finire?
• Cosa provi dopo?
• Cosa pensi che provi l’altro?
• Cosa puoi fare per evitare tutto questo?
• In quale punto puoi intervenire per modificare questo processo?

La dipendenza dal gioco d'azzardo



Il gioco d’azzardo patologico è una delle prime forme di “dipendenza senza droga” studiate che ha ben presto attratto l’interesse della psicologia e della psichiatria, ma anche dei mezzi di comunicazione di massa, degli scrittori e dei registi, al punto che si continua spesso a riparlarne in relazione alle sue conseguenze piuttosto serie sulla salute ed in particolare sull’equilibrio mentale che questo tipo di problema è in grado di produrre. Nella ludodipendenza il vero senso del gioco, attraverso cui si può costruire e scoprire il Sè - quello che vuol dire libertà, creatività, apprendimento di regole e ruoli, sospendendo le conseguenze reali - viene completamente ribaltato per trasformare la cosiddetta “oasi della gioia” in una “gabbia del Sé”, fatta di schiavitù, ossessione, ripetitività.

Il gioco d’azzardo nella storia dell’uomo e delle civiltà


L’attività giocosa che concerne la manipolazione di elementi aleatori, che vanno dai numeri ai simboli, rappresenta una tradizione degli esseri umani verso la quale l’uomo è propenso anche in virtù dell’eredità, mai completamente abbandonata, della modalità di pensiero magico-onnipotente, che spesso spinge ad associare al gioco il rischio dei propri beni e del denaro. È proprio sulla base di tale naturale propensione verso il gioco d’azzardo, che nella storia e nel tempo si sono sviluppate molteplici forme di giochi di rischio associati quasi sempre al “caso” e di cui esistono tracce sia nei reperti archeologici (dadi e oggetti similari), che negli antichi manoscritti relativi ai popoli orientali dell’antico Egitto, della Cina, del Giappone e dell’India, ma anche nelle narrazioni sull’antica Grecia legate alle scommesse degli indovini sui risultati dei giochi olimpici e sull’antica Roma dove sui combattimenti dei gladiatori si poteva scommettere con delle puntate, le cosiddette “munera”. La diffusione globale del gioco d’azzardo trova conferma nella stessa etimologia della parola “azzardo” che deriva dal francese “hasard” , una parola a sua volta di origine araba e derivante dal termine “az-zahr” che designava il “dado”, uno dei più antichi oggetti a cui si lega la tradizione del gioco sociale di scommessa. Lo sviluppo sociale del problema del gioco d’azzardo è in parte favorita anche dalle crescenti possibilità di scelta tra una vasta gamma di tipologie di gioco, ormai sempre più legalizzate, che riescono a rispondere alle simpatie dei giocatori con diverse propensioni e con differenti personalità. Così i giocatori d’azzardo vanno dagli amanti della trasgressione da gran salone, come quella dei giochi da Casinò e delle slot-machine, agli appassionati dei videogiochi che si lasciano conquistare dai sempre più diffusi videopoker, agli appassionati dei giochi d’azzardo popolari, come le lotterie, il gioco di numeri e di schedine, fino al Bingo, la moderna trasformazione del gioco della tombola, che riesce a conquistare anche interi gruppi grazie al suo profondo legame con il vissuto di una concessa usanza festiva a dimensione familiare.

Dal vizio alla dipendenza: caratteristiche del gioco d’azzardo patologico


Per cominciare ad individuare gli indicatori della patologia da gioco, è estremamente importante chiarire innanzitutto la necessità di operare una distinzione tra giocatori d’azzardo e giocatori patologici . Per molte persone, infatti, numerosi giochi d’azzardo tra quelli elencati sono piacevoli passatempi, in taluni casi occasionali e in altri abituali, ma anche in quest’ultimo caso non significa che il gioco sia necessariamente patologico, dal momento che non è la quantità il fattore discriminante del problema. Il giocatore compulsivo, infatti, si pone lungo un continuum che conta diverse tappe dai confini spesso sfumati che vanno dal gioco occasionale, al gioco abituale, al gioco a rischio fino al gioco compulsivo. Di conseguenza, il gioco d’azzardo patologico si configura come un problema caratterizzato da una graduale perdita della capacità di autolimitare il proprio comportamento di gioco, che finisce per assorbire, direttamente o indirettamente, sempre più tempo quotidiano, creando problemi secondari gravi che coinvolgono diverse aree della vita.

Lungo il continuum tra gioco d’azzardo ricreativo e gioco patologico, in relazione alle motivazioni che sembrano determinare e accompagnare il gioco d’azzardo, sono state distinte le seguenti tipologie di giocatori:

0. il giocatore sociale che è mosso dalla partecipazione ricreativa, considera il gioco come un’occasione per socializzare e divertirsi e sa governare i propri impulsi distruttivi;
0. il giocatore problematico in cui, pur non essendo presente ancora una vera e propria patologia attiva, esistono dei problemi sociali da cui sfugge o a cui cerca soluzione attraverso il gioco;
0. il giocatore patologico in cui la dimensione del gioco è ribaltata in un comportamento distruttivo che è alimentato da altre serie problematiche psichiche;
0. il giocatore patologico impulsivo/dipendente in cui i gravi sintomi che sottolineano il rapporto patologico con il gioco d’azzardo sono talvolta più centrati sull’impulsività e altre volte sulla dipendenza.

Un giocatore veramente dipendente è una persona in cui l’impulso per il gioco diviene un bisogno irrefrenabile e incontrollabile, al quale si accompagna una forte tensione emotiva ed una incapacità, parziale o totale, di ricorrere ad un pensiero riflessivo e logico. L’autoinganno e il ricorso a ragionamenti apparentemente razionali assumono la funzione di strumenti di controllo del senso di colpa e innestano ed alimentano un circolo autodistruttivo (Fig.1) in cui se il giocatore dipendente perde, giustifica il suo gioco insistente col tentativo di rifarsi e di “riuscire almeno a riprendere i soldi persi”, se vince si giustifica affermando che “è il suo giorno fortunato e deve approfittarne”, sottolineando una temporanea vittoria che supporta, attraverso una realtà vera ma alquanto instabile e temporanea, questa affermazione interiore o esteriore.

Lo stato mentale di un giocatore patologico è pertanto estremamente diverso da quello di un giocatore anche assiduo non patologico e si caratterizza per il raggiungimento di uno stato similare alla sbornia, con una modificazione della percezione temporale, un rallentamento o perfino blocco del tempo, che nasce da una tendenza a raggiungere uno stato alterato di coscienza completamente assorbiti, fino ad uno stato di estasi ipnotica, dal gioco. Talvolta questa condizione della mente è favorita da un reale consumo di alcolici o di altre sostanze, associato al gioco, che alimenta la perdita di controllo della propria condotta.

Per chiarire le caratteristiche diagnostiche del gioco patologico, è molto importante altresì distinguere il “vizio del gioco ” dalla “malattia del gioco ”, sottolineando anche che spesso esiste una tendenza ad usare il primo termine per designare impropriamente comportamenti patologici. La distinzione è estremamente importante perché permette di individuare una delle caratteristiche fondamentali del gioco d’azzardo patologico, disturbo siglato in psichiatria G.A.P.: la perdita di controllo sul proprio comportamento, che invece nel vizio è un comportamento volontario, che può essere controllato ed eventualmente interrotto da una persona che, tuttavia, lo mette in atto con volontà e consapevolezza delle connotazioni negative attribuite ad esso da un punto di vista morale.

Un’altra distinzione che è opportuno fare, anche in relazione alla diversa impostazione del possibile percorso terapeutico, è quella tra “dipendenza da gioco”, ossia disturbo primario del gioco , noto anche come “compulsive gambling” o “ludopatia morbosa compulsiva”, e “gioco patologico secondario” , ossia sintomo di un’altra problematica psichica. In quest’ultimo caso, infatti, il gioco patologico può essere considerato come un effetto di un disturbo primario che deve divenire il focus della terapia. Nella “ludomania” invece spesso esistono dei problemi psicologici o psichiatrici che sono conseguenza del circolo vizioso del gioco.

In generale, secondo i criteri classificatori tradizionali della psichiatria, possiamo sintetizzare che siamo in presenza di “Gioco d’Azzardo Patologico” quando esiste un “comportamento persistente, ricorrente e disadattivo di gioco d’azzardo”, intendendo in quest’ultimo caso che il gioco è in grado di avere delle pesanti ricadute negative sulla vita personale, sociale e lavorativa del giocatore. I segnali di tale problema di dipendenza dal gioco possono essere più comportamenti tra quelli elencati di seguito e, in ogni caso, non riconducibili a conseguenze di altri disturbi primari:

* eccessivo assorbimento in attività dirette o indirette (programmi di gioco, pensieri su come procurarsi denaro, ecc.) legate al gioco d’azzardo;
* bisogno di aumentare la quantità di denaro con cui si gioca per raggiungere livelli di eccitazione desiderati;
* tentativi ripetuti ma infruttuosi di interrompere, ridurre o controllare il proprio comportamento di gioco d’azzardo;
* ansia o irritabilità quando si tenta di controllare o ridurre il gioco d’azzardo;
* tendenza ad utilizzare il ricorso al gioco d’azzardo per ridurre stati affettivi negativi (colpa, impotenza, depressione, ecc.) o per fuggire a problemi;
* tendenza a ritornare al gioco per rifarsi dalle perdite precedenti;
* propensione a mentire sul proprio comportamento di gioco;
* perdita reale o grave rischio di perdita, a causa del gioco d’azzardo, di una o più relazioni importanti oppure compromissione del lavoro o di opportunità scolastiche;
* ricorso a comportamenti illegali quali furti, frodi, baro, falsificazione;
* richiesta ad altri di denaro necessario per rimediare alla propria situazione finanziaria più o meno disperata a causa dei debiti di gioco.

Si può parlare di una vera e propria “dipendenza dal gioco d’azzardo” se sono presenti sintomi di tolleranza, come il bisogno di aumentare la quantità di gioco, sintomi di astinenza , come malessere legato ad ansietà e irritabilità associati a problemi vegetativi o a comportamenti criminali impulsivi e sintomi di perdita di controllo manifestati attraverso incapacità di smettere di giocare. Se prevalgono altri sintomi maggiormente legati al deficit nel controllo degli impulsi, il comportamento di gioco patologico impulsivo va ricondotto soprattutto ad un problema in quest’area, senza che si possa necessariamente parlare di dipendenza.

Alcuni autori distinguono le fasi di progressione del gioco d’azzardo patologico , in cui un giocatore si può muovere sia sul versante dell’aggravamento del problema che della possibile risoluzione dello stesso. Più precisamente sono state individuate le seguenti tappe:

* FASE VINCENTE: caratterizzata dal gioco occasionale e da vincite iniziali che motivano a giocare in modo crescente, spesso grazie alla capacità del gioco di produrre un piacere e di alleviare tensioni e stati emotivi negativi;
* FASE PERDENTE: connotata dal gioco solitario, dall’aumento del denaro investito nel gioco, dalla nascita di debiti, dalla crescita del pensiero relativo al gioco e del tempo speso a giocare;
* FASE DI DISPERAZIONE: in cui cresce ancora il tempo dedicato al gioco e l’isolamento sociale conseguente, con il degenerare dei problemi lavorativi/scolastici e familiari (divorzi, separazioni) che talvolta ha generato anche gesti disperati di tentativi di suicidio;
* FASE CRITICA: in cui nasce il desiderio di aiuto, la speranza di uscire dal problema e il tentativo realistico di risolverlo attraverso il ritorno al lavoro, nonché i tentativi di ricucire debiti e problemi socio-familiari;
* FASE DI RICOSTRUZIONE: in cui cominciano a vedersi i miglioramenti nella vita familiare, nella capacità di pianificare nuovi obiettivi e nell’autostima;
* FASE DI CRESCITA: in cui si sviluppa maggiore introspezione e un nuovo stile di vita lontano dal gioco.

I giochi che sembrano predisporre maggiormente al rischio sono quelli che offrono maggiore vicinanza spazio-temporale tra scommessa e premio, quali le slot-machines e i giochi da casinò, ma anche i videopoker e il Bingo.

Le fasce più a rischio sembrano invece, tra le donne, le casalinghe e le lavoratrici autonome dai quaranta ai cinquant’anni e, tra gli uomini, i disoccupati o i lavoratori autonomi che hanno un frequente contatto col denaro o con la vendita ed un’età intorno ai quarant’anni.

Dominare il desiderio di dominare il fato


Dal momento in cui il gioco d’azzardo patologico è stato riconosciuto come un vero e proprio disturbo psicologico, distinto da altre problematiche, sono stati sviluppati diversi programmi di intervento sul problema che spesso viene ormai affrontato in vere e proprie comunità di recupero. Altrettanto utili sembrano i risultati legati alla partecipazione dei giocatori a gruppi di auto-aiuto per Giocatori Anonimi, fondati su diverse tappe per l’uscita dal problema, dal suo riconoscimento, alla condivisione, ai traguardi verso l’abbandono basati sull’analisi delle tecniche di autoinganno comuni che spesso vengono più facilmente osservate nei racconti degli altri che rispecchiano i propri pensieri. Ciò che va sottolineato è che, attraverso metodi individuali, di gruppo terapeutico, di auto-aiuto o di comunità, gli obiettivi terapeutici vanno sempre centrati sulla possibilità di modificare, oltre che il comportamento di gioco, il substrato cognitivo fatto di pensieri legati all’idea che prima o poi arriverà il giorno in cui il gioco potrà cambiare la propria vita risolvendo magicamente i propri problemi.

Alcuni riferimenti bibliografici

* Alonso-Fernandez Francisco, 1996, La dipendenza dal gioco. In Le altre droghe, EUR, Roma.
* AA.VV., 1994, DSM-IV, Masson
* Croce M., Zerbetto R., 2001, Il gioco e l’azzardo. Il fenomeno, la clinica, le possibilità d’intervento, Franco Angeli, Milano.
* Dickerson M., 1993, La dipendenza da gioco. Come diventare giocatori d’azzardo e come smettere, Edizioni Gruppo Abele, Torino.
* Lavanco G., Varveri L., 2006, Le nuove forme dell’azzardo. In Psicologia Contemporanea, 194, 58-64.
* Mazzocchi S., 2005, Mi gioco la vita. Mal d’azzardo: storie vere di giocatori estremi, Baldini Castaldi Dalai Editore.
* Williams A., 2000, Gioco d’azzardo. Un affare di famiglia, Editori Riuniti, Roma.